《塞尔达传说 旷野之息》神作之所以为神作

严格说来,《塞尔达传说 旷野之息》是个人玩过的系列第三部作品,前两部分别是《缩小帽》与《时之笛》,对于系列的印象,也仅仅停留在挑战、解谜和故事所带来的有趣游戏体验上,通关封盘,关于系列的记忆也随时间慢慢淡去。去年《旷野之息》发售之后媒体玩家一篇溢美之词,“秒天秒地”也没有刺激我在大作频出的2017年第一时间入手的欲望,直至今年中文版推出的机会,才让我彻底坠入了这片无边的绿色旷野,与林克一起大口呼吸着那里的每一口空气,深感“相见恨晚”啊。

今天就想聊聊我理解中《旷野之息》拥有如此魅力的两点原因:边际效应和配套效应,一窥神作伟大之处。

定位于解谜为主的《塞尔达传说》系列一直以来是不存在边际效应的,游戏的奖励与成长更多的是来源于玩家自身对于游戏本身的理解,而游戏本身并不会给予玩家高级装备等物质上的奖励。游戏风格迥异的迷宫与差别鲜明的解谜逻辑将持续刺激玩家产生多巴胺的源泉,从而沉迷其中。可以说,《塞尔达传说》系列一贯以来的主旨就是激发玩家心底最底层的探索欲,催化出最原始最本真的喜悦。

而在《旷野之息》中,游戏加入了更多传统游戏的成长要素,战斗要素得到了前所未有的加强,盾反、完美闪避和子弹时间的加入让其拥有了动作游戏的爽快感与研究深度,这无疑给系列玩家打开了全新的大门,与此同时游戏也随之配套了装备武器系统。虽然这一系统会拓展更多的用户,但也将成为一把双刃剑:如何平衡装备逐渐强力后的边际效应,不断刺激玩家。

要减弱这一边际效应,最好的方法就是将《塞尔达传说》的“初心”运用于其中,即让玩家自身得到成长,装备作为提升容错率的非必要因素,鼓励玩家去挑战挖掘更多的打法。因此我们看到了游戏中的所有武器都会损毁,也没有特别逆天的防具装备。不管是BOSS人马还是小怪莫布林都足以对玩家造成致命伤害,就像《黑魂》般,玩家唯有掌握好时机反击才能击退怪物,而不是依靠一味的装备神装莽来解决问题,初期就就能挑战大BOSS和大师模式新手村挑战人马的设计就是这种思路最好的体现,不仅无形中提升了玩家对于操作的熟练度带来了更多的成就感,也不会感到厌烦。

此外,《荒野之息》在这方面比《黑魂》更加进步的是,游戏的环境更加开放,战斗方法也更加多样,对于初期或者对于自身技术不自信的玩家,可以充分利用环境来多样杀敌,发售前的官方演示也对这方面进行了重点展现,如此多元化的战斗方式,对玩家的刺激是非常长久的,也摆脱了流程后期边际效应带来的倦怠。

其次,除了多元化的战斗方法,《荒野之息》为了避免边际效应还构筑了一套巧妙的循环机制。在游戏开始的很长一段时间里,玩家很难堆积起可以高枕无忧的资源量,容易损坏的武器加之格数有限的背包,让玩家时刻对于武器处于需求状态,打人马,刷神庙成为了获取强力武器的有效途径,“以战养战”的循环给了玩家战斗的意义,同理,战斗时为了追求高效玩家需要各种料理辅助,材料的大量消耗也激励着玩家不断在旷野之中进行探索,加之料理的制作方式多样化避免了鸡肋材料的产生,玩家每次捡到材料都会产生惊喜与喜悦,让探索欲大大加强。

总之,《旷野之息》巧妙构筑起的循环让玩家自己去制造资源缺乏的环境,不存在传统ARPG中“满级神装”后就无欲无求的状态,也避免了系列以往解开所有谜题就无事可做的尴尬,大大提升了游戏时间。

最后,游戏能避免边际效应,最大的功臣自然是游戏的最大卖点——开放世界。游戏在初始台地拿到滑翔伞之后就已经将所有的探索手段交予你,整片海拉尔大陆此后都任你驰骋探索。与某些游戏空有开放的“形”不同,开放世界既然作为一个世界,必然需要拥有完善的地貌与生态。

世界生态与架构的设计是完善整体体验的重要因素,在游戏的开发者纪录片中,主创提到过《旷野之息》是根据他们再熟悉不过的京都来构建的,即以一个完整合理的布局为框架,甚至点与点之间的行进时间都经过精心考量,再在此基础上进行内容的填充。官方称地图面积是黄昏公主的12倍大,几乎每爬一座希卡之塔解锁的相当于一个黄昏公主地图面积。为了刺激玩家探索欲,任天堂还匹配了粘性攀爬的机制,游戏中几乎所有的物件都有攀爬互动。

在这样生动的海拉尔大陆上,任天堂用心安插了每一处互动生态,比如游戏中的敌人会根据昼夜进行作息,马群中头马的行动方式也与普通的马不同,甚至之前有玩家跟踪过游戏中的NPC,NPC也会与旅途中的元素进行交互,YABO亚搏手机版APP无数这些细节结合在一起,构筑起了一个前所未有的开放世界,一个每一株草,每一颗繁星都会呼吸的真正旷野世界。

这样的地图设计和世界架构也成为了“主动性”游戏体验的基石。而这些互动并不是基于游戏本身的物理和化学机制由玩家创造的,你能想到的每一种玩法都是任天堂可以制造的,这才是这游戏真正恐怖之处。

为什么很多人都会觉得《塞尔达传说》谜题巧妙?正是因为解谜的方法与游戏中的互动形式完美对应,而解谜的逻辑却又跳脱与常理之外,最后解开后才能让人拍案叫绝,成就感无与伦比。玩家在由浅入深的一个个解谜过程中逐渐培养出类似“第六感”的嗅觉,其实就是狄德罗的配套效应。

18世纪时法国哲学家丹尼斯·狄德罗收到了一件朋友送的华美睡袍。狄德罗喜爱有加,但很快发现自家陈旧的装饰与华丽睡袍不配套,他为此将旧家具全部更新,这就是狄德罗配套效应。

也就是说,游戏中的每个细节的设定都必须严谨遵从世界观,才会让玩家产生沉浸感,在其头脑中逐渐形成游戏展示给玩家的游戏世界景象,此时玩家会将这些内容当作真实的存在来感知,并感觉自己好像就置身于这个虚拟的游戏环境之中,也就是说,游戏中玩家的逻辑都要遵循于一条准则,否则就会出现狄德罗破旧的家具和睡袍不配套的感觉。

《旷野之息》的游戏准则很简单,开发者曾有过介绍:“元素可以改变物体的状态;元素可以改变元素的状态;物体不能改变物体的状态”,在解谜过程中,玩家需要依据这一准则充分调动对游戏世界观的所有感知与理解——“第六感”,比如水能扑灭火,举得越高势能越大,甚至把电剑扔到地上可以导电,当最后绞尽脑汁解开谜题时,真不知道该说“我是天才”还是“任天堂真是天才”了!

但《塞尔达传说》系列硬派的解谜风格在以往的系列中也给玩家造成了不小的困扰,比如解谜流程长,不能存档,当不断失败重来的沮丧击败探索的心的时候,玩家只能去求助攻略,从而也与任天堂的初衷背道而驰,比如当初让我印象非常深刻的《时之笛》水迷宫。

而《旷野之息》正是意识到了这一点,除了四大神兽的迷宫之外,120个神庙解谜都是小而精,将解谜的精华思路集中于一点,也不会让玩家感到冗长。

因此,基于边际效应以及配套效应这两点,《旷野之息》带给了所有玩家前所未有的体验,当然这款游戏之所以伟大的原因不仅仅于此,双线的剧情叙事手法,支线与主线的完美衔接等等三天三夜都说不完,《旷野之息》早已将“好游戏”的标准重新定义。

相逢情便深,恨不相逢早。对游戏从业者来说,它是一本教科书,对业界来说,它是一座丰碑,对于玩家来说,人生中有这样一片旷野,是何其幸运。返回搜狐,查看更多

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